MECÁNICAS



MECÁNICAS DEL JUEGO 


Este nivel corresponde a las Mecánicas implicadas en un proyecto  de Gamificación.
Por experiencia propia, sabemos que en todo juego debe haber un sistema de reglas y una serie de componentes, o elementos de motivación extrínseca (puntos, insignias, tablas de clasificación,…)
En mi caso, como ya os comenté en niveles anteriores, aplicaré por primera vez la Gamificación en la asignatura de Física de primer curso del Grado en Ingeniería Mecánica.

Aunque luego lo iría aplicando a más partes del temario, empezaría utilizándolo para el aprendizaje de una parte importante de la asignatura que comprende:
-          Propiedades del campo y potencial electrostático
-          Características y tipos de condensadores eléctricos
-          Dipolo eléctrico y tipos de materiales: conductores y aislantes

Para ello el juego arranca con un experimento real realizado por Faraday con un resultado contradictorio desde el punto de vista de la Física clásica de su época. Mis alumnos tienen que intentar encontrar la explicación física de dicho resultado, con los avances posteriores de la Física,  y ayudar a Faraday porque a cambio él premiará a quienes lo consigan con una visita a la fábrica de coches de fórmula 1, que para un futuro Ingeniero Mecánico podríamos decir que es su mayor aspiración.
Con todo esto, inicialmente se forman grupos de trabajo con cuatro estudiantes por equipo. En principio yo he hecho una simulación para un supuesto de 6 grupos (total de 24 alumnos aproximadamente).
Y empieza el juego…
Para llegar al reto final y por tanto optar al premio de Faraday, deben pasar primero por tres retos:
En cada reto tendrán que descifrar la información contenida en códigos QR , estudiar ficheros con teoría preparados por mí, visitar páginas webs, vídeos…).


                                 


                                   Fuente:https://www.youtube.com/watch?v=pIpV6HN7sDQ


Con esas búsquedas y el estudio de los conceptos desarrollados en las mismas, tendrán que resolver una prueba de evaluación (cuestionario de respuesta múltiple, crucigrama, resolución de problemas,…). Si resuelven satisfactoriamente la prueba de evaluación a la primera, consiguen la puntuación máxima del reto (25 puntos). Pero si fallan tendrán que realizar una nueva búsqueda de información, reforzar los conocimientos con ésta y volver a resolver una prueba de evaluación para superar el reto, pero en este caso la puntuación será inferior (15 puntos).
Para familiarizarlos con los principales físicos investigadores del campo eléctrico he preparado unas tarjetas, que irán adquiriendo a medida que vayan superando los retos, y que servirán como feedback de los progresos que van realizando. Por cada reto hay dos opciones: resolver el cuestionario/prueba de evaluación a la primera o después de una segunda búsqueda si en la primera no se tuvo éxito. De esta manera se contempla la opción de que no todos los alumnos aprenden al mismo ritmo. En esos casos se proporciona nuevo material de refuerzo y se vuelve a plantear una nueva prueba de evaluación. De esta forma cada reto lleva asociado dos tarjetas: 

RETO 1: NIVEL PRINCIPIANTES


























RETO 2: NIVEL MEDIO




RETO 3: NIVEL EXPERTOS
























De esta forma el grupo que haya conseguido superar los tres retos a la primera llegará al reto final con 75 puntos, que es el máximo de puntuación posible y con la tarjeta del científico MAXWELL, el más brillante investigador de los campos electromagnéticos que consiguió explicar matemáticamente los experimentos cualitativos de Faraday.
De cualquier manera, cuando llegan al reto final se considera que ya deben haber adquirido los conocimientos suficientes para descifrar el enigma de Faraday, o lo que es lo mismo conseguir dar una explicación física al experimento.
Para comprobarlo se plantea a los grupos un cuestionario de V/F. El grupo que lo resuelve correctamente en primer lugar es el que gana 25 puntos y consigue el premio final.
Como pudiera ocurrir que más de un grupo llegara con la puntuación máxima al final del juego, el elemento “tiempo empleado” sería el factor determinante para establecer el ganador.
A continuación muestro una TABLA DE CLASIFICACIÓN, simulada para una clase con 6 grupos y varias opciones de puntuaciones/tiempos, elaborada con una hoja de cálculo de Google:






y de los GRÁFICOS obtenidos a partir de dicha hoja de cálculo:

                                      





                                                               


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