ESTÉTICA

ESTÉTICA: NARRATIVA Y EXPERIENCIA INMERSIVA


En este nivel vamos a intentar poner el acento sobre el elemento estético de la Gamificación.


Es evidente que un mismo contenido puede ser más o menos atractivo, interesante o cautivador dependiendo de cómo nos lo cuentan.


Sin embargo a la hora de realizar una narrativa sobre un contenido determinado son varios los aspectos a considerar, como por ejemplo:

  • La historia debe emocionar al alumno/jugador desde el primer momento
  • Debe tener una sucesión de retos para mantener en todo momento su interés
  • El suspense, la investigación, la superación de pruebas motivan al alumno a continuar
  • Con una buena historia el alumno se sumerge inconscientemente en los conocimientos
  • La narrativa debe hacer sentir al alumno parte importante de la historia
  • Debe ser divertida y multisensorial
  • Tiene que conseguir comprometer al alumno (motivación intrínseca)
  • El alumno debe sentirse gratificado con las recompensas obtenidas con sus progresos

Afortunadamente las nuevas tecnologías en sus múltiples versiones nos ayudan a proporcionar ese toque de magia, diversión y entretenimiento a nuestras narrativas:


El único inconveniente de muchas de ellas es que en función del tipo de suscripción que tengas puedes optar a más o menos opciones de creatividad...


En mi caso particular va a ser la primera vez que introduzca la gamificación en alguna de mis asignaturas. Como ya comenté en niveles anteriores los alumnos que llegan a la universidad ya son expertos en aprendizaje con tecnologías digitales y debemos aprovechar esta circunstancia y sacar el mejor provecho.


Más concretamente, la asignatura de Física en el primer curso de Grado en Ingeniería Mecánica es un temario muy amplio y menos práctico de lo que a ellos les gustaría. Por supuesto que deben adquirir las bases físicas necesarias para el correcto entendimiento de asignaturas posteriores, pero introducir la gamificación en algunas partes del temario creo que puede ser positivo en cuanto a que puede hacerles sentir más activos, más partícipes y más motivados.


El objetivo es que el alumno universitario sienta emoción por investigar el porqué de los fenómenos físicos buscando y eligiendo las fuentes que mejor le puedan inspirar de acuerdo a sus intereses y/o necesidades.


De acuerdo a estas premisas iniciales, he seguido los siguientes pasos para diseñar una narrativa que invite a mis alumnos a participar en el juego, es decir que tengan una cierta curiosidad y se atrevan a intentarlo al menos: 


1. ESBOZO NARRATIVO:

TÍTULO: El enigma de Faraday

DESCRIPCIÓN TEMÁTICA: Investigación, Herramientas TIC, Electrostática
  
INTRODUCCIÓN: El físico Faraday ha realizado un experimento que no consigue justificar con la  física básica.
  
NUDO: Los alumnos son la esperanza de Faraday para encontrar una justificación. Tendrán que superar unos retos e ir enlazando conocimientos a medida que vayan superando los mismos.
  
DESENLACE: La resolución del enigma les hará merecedores de lo que más le gusta a un alumno de grado en ingeniería mecánica: la fórmula 1.
  
APRENDIZAJE: Campo eléctrico, condensadores, medios materiales, manejo de herramientas TIC


AUDIENCIA: Alumnos de primer curso de Grado en Ingeniería Mecánica

REFLEXIÓN SOBRE LA IMPLEMENTACIÓN: Se llevaría a cabo en una sesión presencial en el aula, dividiendo a los alumnos en varios grupos de trabajo, de manera que también se pueda fomentar el trabajo colaborativo y por otra parte sólo se requeriría un ordenador por grupo. Debido a que el tema de campo eléctrico se imparte aproximadamente hacia la mitad del cuatrimestre, el proponer una actividad tan estimulante pienso que podría servir para enganchar a aquellos alumnos que a esas alturas del curso empiezan a plantearse el abandonar la asignatura para dar prioridad a asignaturas cuatrimestrales de menor temario y por tanto más fáciles de aprobar.
 

2. STORYBOARD

En mi caso he utilizado la herramienta  Mysimpleshow  que me parece más adecuada a la edad de mis alumnos. Espero que os guste:

 



3. DESARROLLO NARRATIVO O STORYTELLING
Para la narrativa he utilizado la herramienta Storybird, y el resultado es el siguiente: 












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