DINÁMICAS


MARCO, DINÁMICAS, MOTIVACIÓN Y JUGADORES. EVALUACIÓN


El objetivo que pretendo con este curso de Gamificación es crear un prototipo aplicable a la enseñanza de la asignatura de Física en el primer año de Universidad.

Por la experiencia de muchos años (más de 20...) los alumnos vienen cada vez con una cultura del esfuerzo más baja o como mucho condicionada a alguno de estos dos factores: que sea algo divertido  o que pueda obtener un premio y cuanto antes mejor.

Pero, por otro lado, los alumnos de primer curso de universidad vienen con muchas expectativas, felices por el inicio de una nueva etapa, porque por fin han accedido a los estudios superiores que ellos han elegido..., pero también con muchos temores: si seré capaz, si tengo suficiente base, si es esto realmente lo que yo quiero hacer...

En cuanto al tipo de jugadores sobre el cual aplicaré mi prototipo de gamificación, debo partir de que voy a tener los cuatro tipos de jugadores ya que mis alumnos de primer año vienen de distintos sitios de procedencia tanto académica (algunos de módulos de formación, otros de EvAU, otros de otra universidad...) como geográfica (con dificultades en el idioma incluso algunos de ellos), pero poco a poco el propio proceso de la gamificación será el que vaya permitiendo identificar a cada uno de ellos.

Con todas estas premisas iniciales, considero que el mejor modelo de motivación para ellos es el modelo ARCS. 
De acuerdo al modelo ARCS debería:

  • basándome en la Atención, incentivar la curiosidad y promover la participación con herramientas participativas.
  • basándome en la Relevancia: escuchar e incorporar las necesidades particulares con las que llegan los alumnos (algunos proceden de módulos de formación profesional, otros de la EvAU, unos vienen con mejor base que otros, distintas metodologías de trabajo,...)
  • basándome en la Confianza o Seguridad: es muy importante que no sientan que es imposible y abandonen la asignatura (uno de los mayores riesgos en las asignaturas anuales del primer curso), con lo cual es necesario ir planteando retos asequibles de dificultad creciente y con feedback que refuerce su autoconfianza.
  • por último, basándome en la Satisfacción: si disfrutan con el aprendizaje conseguiré mayor adquisición de conocimientos, pero esa satisfacción debe ir también ligada a un esfuerzo proporcional.
En este contexto, el análisis de fortalezas y debilidades correspondiente implementado mediante un análisis DAFO sería el siguiente:

                                                       

                                      DAFO-GAMIFICACIÓN




En cuanto a la forma de EVALUACIÓN, en todo proceso de Gamificación el jugador/estudiante tiene  que saber desde el principio, y de forma muy clara, las reglas y puntuaciones de cada una de las etapas y del conjunto de todas ellas. Por otro lado, como he dicho anteriormente, los alumnos esperan recompensas o puntuaciones a cada paso que dan para ganar autoconfianza, luego el sistema de calificación debería:

> Evaluar la implicación del alumno en las distintas fases, mediante cuestionarios o problemas simples, por ejemplo

> Evaluar la adquisición de los conocimientos que subyacen en las etapas, mediante resolución de problemas más complejos

> Evaluar las necesidades de los alumnos ofreciendo itinerarios alternativos en función de las carencias o intereses

> Evaluar y premiar el comportamiento de alumnos socializadores que fomenten el aprendizaje colaborativo

> Evaluar los resultados del aprendizaje, mediante un caso práctico global final.





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